آیا آینده قصه‌گویی در اختیار بازی‌های ویدئویی است؟
مگان آهرن مقاله ۱۳۹۲/۱۰/۱۲

آیا آینده قصه‌گویی در اختیار بازی‌های ویدئویی است؟

اگر از جمله کسانی هستید که از زمان بازی‌هایی مانند پک‌من و مهاجمان فضا، تاکنون دست به جویستیک نزده‌اید، مسلما از اینکه بشنوید امروزه بازی‌های ویدئویی مدرن به ابزار مهم قصه‌گویی تبدیل شده‌اند تعجب خواهید کرد.

ترجمه: شهاب شهسواری

البته معنی‌اش این نیست که دیگر تعداد زیادی بازی ویدئویی وجود ندارند که شما بتوانید بی‌خیال تا آخرش تیراندازی کنید، برانید و بپرید، اما در سال‌های اخیر تعدادی از بازی‌های کامپیوتری مانند بایوشاک اینفینیت Bioshock Infinite و واکینگ دد Walking Dead با استقبال زیادی بین منتقدین و بازیکنان مواجه شده‌اند. دلیل این استقبال به دلیل داستان‌های شخصیت‌ها در موقعیت‌هایی است که در آنها قرار می‌گیرند.

تعدادی از هواداران جدی فوتوژورنالیسم هم به تازگی متوجه شده‌اند که بازی‌های ویدئویی جای خوبی برای تعریف کردن داستان‌های مردم و مکان‌هایی هستند که تا کنون آنها را در عکس‌های‌شان پوشش داده‌اند. در عین حال بازی‌ها جایگاه خوبی برای دسترسی به مخاطبان جوان‌تری است که از تبلت‌ها و گوشی‌های هوشمند برای سرگرمی و آموزش استفاده می‌کنند. میل به رسیدن به مخاطبان سخت ۱۵ تا ۳۰ ساله انگیزه‌ای بود که باعث شد مارکوس بلیسدیل بر روی یک بازی با موضوع آثار برداشت از معادن مورد اختلاف در جمهوری دموکراتیک کنگو کار کند. این عکاس از سال ۲۰۰۱ سال‌هاست که این سوژه را پوشش می‌دهد.

بلیسدیل به یاد می‌آورد که چند سال پیش وقتی که خواهرزاده‌ و بردارزاده‌اش که در آن زمان نوجوان بودند، به این نتیجه رسید که آنها هیچ‌وقت نمی‌توانند واقعا آثاری را که او برای ثبت آنها به ماموریت می‌رود، ببینند. می‌گوید: «عملا آنها هیچ‌وقت مجله یا روزنامه‌ای را که ممکن بود من آثارم در آن منتشر شود، نمی‌خریدند. و هیچ گاه متوجه مسائلی که در جاهایی مانند کنگو می‌گذشت نمی‌شدند. آنها بر دنیای خودشان متمرکز بودند که البته چیز بدی هم نیست. آنها از طریق ابزارهایی که با آنها راحت‌تر بودند از آنچه در دنیای اطراف‌شان می‌گذشت باخبر می‌شدند. این ابزارها امروزه برای آنها تبلت‌ها و گوشی‌های هوشمند بودند. اگر می‌خواهیم به آنها آموزش بدهیم و کمک کنیم بفهمند در جاهایی مانند جمهوری دموکراتیک کنگو چه می‌گذرد مجبوریم مسائلی را که اهمیت می‌دهیم وارد ابزارهایی کنیم که آنها استفاده می‌کنند.»

این عکاس همکاری‌اش را با پاتریک او لانی، مدیرعامل شرکت توسعه بازی‌های ویدئویی nDreams، شروع کرد تا بازی‌ای را با عنوان مواد معدنی خونین کنگو طراحی کنند. این بازی در حال حاضر در حال طراحی و توسعه است. او لانی در مورد این پروژه می‌گوید: «در طول فرآیند طراحی بازی عکس‌هایی که مارکوس گرفته‌است الهام بخش ما بوده‌اند. عکس‌ها، ویدئوها و خاطرات او مرجع ما برای بسیاری از مکان‌ها، آدم‌ها و شرایط در طراحی بازی بودند.» تجربه‌های بلیسدیل از گذراندن بیش از یک دهه برای پوشش مسائل جمهوری دموکراتیک کنگو به عنوان راهنمایی برای اطلاعات شخصیت‌های بازی که احتمالا قرار است یک امدادگر، یک پزشک، یک عکاس خبری و یک کودک-سرباز باشند، استفاده می‌شود. او لانی و بلیسدیل امیدوارند که بتوانند در این زمینه از کمک متخصصان دیگری هم که در مورد جمهوری دموکراتیک کنگو فعالیت می‌کنند، برخوردار شوند به خصوص آنها امیدوارند که پزشکان بدون مرز و گروه نجات کودکان (Save The Children) و همچنین کودک-سربازانی که نجات پیدا کرده‌اند، به آنها کمک کنند تا بتوانند از داستان‌هایی واقعی برای اضافه کردن به روایت‌های مربوط به شخصیت‌های بازی استفاده کنند.

بلیسدیل توضیح می‌دهد که بهره‌برداری از منابع معدنی همچون کلتان، تانتالوم، تنگستن، قلع و طلا دهه‌هاست که در جمهوری دموکراتیک کنگو جریان دارد. با این حال افزایش تقاضا برای ابزارها و محصولاتی مانند کامپیوترها، گوشی‌های موبایل و دوربین‌ها که با این مواد اولیه ساخته می‌شوند، باعث شده‌است تا نیروهای شبه‌نظامی تلاش و درگیری برای کنترل این معادن را شروع کنند. بسیاری از گروه‌های غیرانتفاعی و فعالان بین‌المللی تولید کنندگان لوازم الکترونیکی را دعوت می‌کنند تا اخلاق را در تامین این مواد اولیه در نظر بگیرند. بلیسدیل می‌گوید: «من فکر می‌کنم که موضوع جالبی باشد که به جوانانی که از این بازی‌ها استفاده می‌کنند، آموزش بدهیم که در همین تبلت یا گوشی هوشمندی که از آن استفاده می‌کنند و با آن بازی می‌کنند، مواد اولیه‌ای وجود دارد که در جمهوری دموکراتیک کنگو تولید می‌شوند. و البته تولید و بهره‌برداری از این مواد باعث به وجود آمدن درگیری‌های مسلحانه می‌شود، باعث می‌شود کودک-سربازان به خدمت گرفته‌شوند و در نتیجه خشونت‌ها جنسی و خیلی چیزهای دیگر رخ دهد.»

بوچ و ساندنس که یک موسسه رسانه‌ای در آمستردام است، نیز هنگام انتشار مجموعه «گزارشگر در صحنه» به دسترسی مخاطبان جدید چشم دوخته بود. لودو هکمن، یکی از بنیان‌گذاران این موسسه می‌گوید: «وقتی که با توجه به محدودیت‌های روزنامه‌نگاری برای خلاصه‌کردن یک گزارش پیچیده و غنی در هفتصد کلمه خسته شدیم، راه‌های تازه‌ای را برای بهتر گزارش کردن یک گزارش خبری دیدیم. به عنوان روزنامه‌نگار ما فقط به گروهی نخبه که روزنامه‌ها و مجلات را می‌خوانند خبررسانی می‌کردیم، که به نظرم بی‌نتیجه بود.»

مجموعه اینترنتی مبتنی بر وب «گزارشگر در صحنه On the Ground Reporter» از نقطه‌نظر یک روزنامه‌نگار هستند که در یکی از مناطق درگیری‌های مسلحانه رفته‌است. مناطقی مانند اوگاندا، سودان و افغانستان به عنوان لوکیشن تاکنون در بازی‌های این مجموعه استفاده شده‌اند. این بازی‌ها کاملا در دنیایی عکاسی شده قرار دارند: تمام تصاویر و ویدئوها در هر لوکیشن بازی از عکس‌های واقعی هستند که می‌توانند شرایط و مردمی را که بازیگر با آنها تعامل دارد نشان دهند. هکمن می‌گوید: «روایت‌های این بازی‌ها بر اساس تحقیقات یا روایت‌های روزنامه‌نگاران دیگر است.» او یکی از بازی‌ها با عنوان «گزارشگر در صحنه: اوگاندا» را مثال می‌زند که بخشی از آن بر اساس گزارش‌های جاش کرون، خبرنگار نیویورک تایمز، ساخته‌شده‌است.

برای گروه‌هایی که بازی‌هایی مانند «گزارشگر در صحنه» و «مواد معدنی خونین کنگو» را توسعه می‌دهند، هدف این است که وارد بازار شوند و بازی‌های‌شان توسط مخاطبان دیده‌شود و امیدوار هستند که این بازی‌ها باعث پدید آمدن بحث و گفتگو در سطح جامعه شود. بلیسدیل می‌گوید: «درست مانند عکاسی است. کاملا بی‌دلیل است که شما عکس‌هایی بگیرید که قرار نیست کاری با آنها بکنید. همینطور هم کاملا بی‌دلیل و بی‌نتیجه است که شما بازی بسازید بدون اینکه دیگران با آن درگیر شوند و از آن چیزی بیاموزند.» رسیدن به این تعادل بین آموزش‌دادن و لذت‌بردن هدف اساسی در بازی «مواد معدنی خونین کنگو» در طول طراحی آن است. او لانی تاکید می‌کند: «خیلی از بازی‌های ویدئویی مهم هستند که این موضوع اساسی یعنی وجود چنین تعادلی را فراموش کرده‌اند. اهمیت سرگرم‌کننده و لذت‌بخش‌ بودن این است که بدون آن امکان ندارد بتوانید افراد کافی برای بازی کردن پیدا کنید.»

توزیع بازی «گزارشگر در صحنه» با استفاده از شراکت‌های رسانه‌ای و پوشش‌های خبری سود زیادی برد. موسسه بوچ و ساندنس برای تعداد زیادی جایزه از جمله جایزه اروپا (Prix Europe)، جوایز بازی‌های هلند (Dutch Game Awards) و سینه‌کید (Cinekid) نامزد شد. هکمن می‌گوید: «موسسه همچنین با یک انتشارات آموزشی مشارکت می‌کند که این بازی را به عنوان بخشی از یک بسته آموزشی ازائه می‌دهد.» (برای بلسیدیل هم یکی از هدف‌هایش را پیدا کردن یک شریک آموزشی عنوان می‌کند که به توزیع بازی کمک کند. او می‌گوید: «اگر ما بتوانیم بحث و جدلی در مورد این بازی راه بیاندازیم خیلی عالی می‌شود.»)

موسسه بوچ و ساندنس بر روی یک بازی ویدئویی تازه با عنوان «زنان ابرقهرمان Female Superheroes» کار می‌کند که قرار است در آن برای روایت داستان دختران جوان در مناطق درگیری‌های مسلحانه  از عکاسی ۳۶۰ درجه، صدا، ویدئو و نقاشی‌هایی به سبک کمیک‌بوک‌ها استفاده شود. بر خلاف بازی‌های اولیه «گزارشگر در صحنه» که برای ساخت آنها از فن‌آوری فلش استفاده شده‌بود قرار است از اچ‌تی‌ام‌ال۵ استفاده شود که بهتر بتواند بر روی دستگاه‌های همراه اجرا شود.

تصادفا بلیسدیل هم تجربه کار کردن بر روی نقاشی‌های سبک کمیک‌بوک ها را داشته‌است و چند سال پیش برای تهیه یک رمان گرافیکی بر اساس آثارس در مورد جمهوری دموکراتیک کنگو با پل او کونل، نقاش کمیک استریپ، همکاری کرده‌است. او می‌گوید: «این همکاری بود که باعث شد ایده مواد معدنی خونین در کنگو کلید بخورد. من این تصاویر را که به شیوه کمیک کشیده‌شده‌بودند دیدم، اما آنها در واقع از روی عکس‌های من کشیده‌شده‌بودند و من از این ایده که چنین سبکی چه اندازه می‌تواند بر روی جمعیتی متفاوت از مخاطبان تاثیر بگذارد دچار غافلگیری شدم. اما تعاملی بودن یک بازی ویدئویی خیلی هیجان‌انگیزتر است، این بازی‌ها اجازه می‌دهند تا بازیکن به عنوان هر یک از شخصیت‌ها وارد محیط بازی شود و می‌تواند جمهوری دموکراتیک کنگو را از دیدگاه‌های متفاوتی ببیند.. به نظرم این کار به درد کنگو می‌خورد به این دلیل که داستان کنگو خیلی پیچیده و متفاوت است و نمی‌توانید آن را فقط از دیدگاه یک نفر تعریف کنید.»

منبع: +

ضمن تشکر از این مقاله ی مفید. می دانم که حتما عنوان در متن اصلی همین بوده امابه نظرم نقطه ی تاکید این مقاله بیشتر از آینده ی قصه گویی و روایت ٬ در باره ی نقش نجات دهنده ی عکاسی مستند در بازی های ویدئویی است. حتی درباره ی راه حلی برای تغییر نقش مخاطب از مبارز خشن نا آگاه به مبارز آگاه و جنگنده. حال آنکه قصه گویی و روایت هم جزو عناصر لازم کلیه ی بازیهای ویدئویی قرار میگیرد و بحث درباره ی آینده ی نوع قصه گویی نیست. برای دسترسی بهتر علاقمندان به مقاله تان بهتر بود عنوانش دربرگیرنده ی اهداف مقاله باشد. بهرحال اینجانب استفاده ی لازم را بردم و باز هم سپاس.

عکسخانه:
ممنون از توجهتون. بحث مقاله آینده‌ی بازی‌های ویدئویی نیست. آنچه برای فوتوژورنالیست‌ها اهمیت دارد آینده عکاسی خبری است که امروزه در معرض خطر قرار گرفته‌است. در واقع آن رسانه‌هایی که به عنوان ابزار رساندن پیام پیش از این برای رساندن پیام عکاسان خبری به کار می‌رفتند امروزه مخاطبان خود را کم کم از دست می‌دهند و عکاسان خبری و فوتوژورنالیست‌های به ابزارهای جدیدی برای رساندن پیام‌های خود متوسل می‌شوند. از جمله این ابزارهای جدید، یکی که در این مقاله به آن اشاره شده‌است بازی‌های ویدئویی است، که تا پیش از این کمتر سابقه داشته‌است به عنوان ابزار انتقال پیام عکاسی منتخب عمل کنند، اما امروزه گروهی از عکاسان خبری هستند که تلاش می‌کنند با استفاده از این رسانه‌های نو پیام خود را به بخشی از مخاطبان که از رسانه‌های کهن‌تر کم‌تر استفاده می‌کنند برسانند.

پروانه هویدا